Games worden steeds gevaarlijker

0
939

Games zorgen al enkele jaren voor ophef binnen de verslavingswereld. Het is duidelijk dat een grote groep mensen erg vatbaar is voor een gameverslaving, maar vele vragen blijven zich aandienen: zijn de games zelf de schuldige en grote boosdoener van een verslaving? Of ligt het probleem van hen die verslaafd zijn aan gamen bij een onderliggende gedragsstoornis?

Of kunnen we de schuld zelfs leggen bij de makers van games, die steeds beter weten hoe ze het gedrag van gamers kunnen beïnvloeden en zelfs ge- of misbruik maken van het beloningssysteem in ons brein?Op die laatste vraag gaan we hier dieper in.

 

Toen en nu

Er bestaat nog steeds geen eenduidige verklaring voor de opkomende problematiek van mensen met een gameverslaving. Vroeger was een game eenvoudig; je speelde een spel tot het eind of tot het punt waarop je het spel niet meer kon verslaan. En daarmee was de kous af.

Door explosieve groei van de game-industrie zijn de games van nu inmiddels niet meer te vergelijken met die van vroeger. Gameontwikkelaars huren tal van experts in om te kijken hoe zij gamers het beste kunnen beïnvloeden en ervoor kunnen zorgen dat gamers steeds zullen terugkomen om hun favoriete spel te blijven spelen. Terugkerende ‘klanten’ zijn van groot belang voor de ontwikkelaar, omdat het verdienmodel van games door de jaren is veranderd.

Waar vroeger sprake was van een eenmalige betaling voor de aankoop van een spel, worden deze initiële kosten steeds lager of zijn zelfs verdwenen; games zijn tegenwoordig zeer goedkoop of vaak zelfs gratis in aanschaf, waarna de speler vervolgens steeds wordt verleid om (vervolg)aankopen te doen in de game zelf.

 

Psyche wordt bedonderd met (vele) microtransacties

Ontwikkelaars begonnen hun spellen dus zo goed als gratis op de markt te brengen, maar wilden hier na verloop van tijd toch aan gaan verdienen. En dus werd een systeem bedacht waarbij spelers extraatjes konden aanschaffen tegen telkens een geringe betaling, een microtransactie.

DLC deed zijn intrede, de term die staat voor ‘downloadable content’. Hierbij worden extra uitbreidingen – afzonderlijk van het hoofdspel – voor een reeds aangeschafte game, beschikbaar gemaakt door de uitgever. De gebruiker krijgt zo de mogelijkheid om bijvoorbeeld nieuwe levels of een betere versie met mooiere graphics, zonder reclame en/of meer spelkarakters te kopen.

Dit is niets anders dan het puur inspelen op de psyche van de gebruiker; het gevoel moet worden opgewekt niet (meer) een volledig product te hebben zonder dat alle DLC’s bemachtigd zijn. Binnen korte tijd is dit systeem uitgegroeid tot een gedrocht dat de huidige gaming industrie vervuilt, door op een ziekelijke manier in te spelen op het beloningssysteem van de menselijke psyche.
Virtueel bestaan mateloos populair

Eén van de beste voorbeelden van misbruik van dit DLC-systeem is de uitgever EA games, die met het wereldberoemde strategisch levensimulatiespel de Sims een gigantische slag heeft geslagen. De Sims is een spel waarbij de gebruiker een virtueel bestaan kan opbouwen: een gezin oprichten, een huis bouwen en zelfs een baan zoeken. Nogmaals: allemaal virtueel dus.

In principe kunnen spelers goed uit de voeten met de basisversie van het spel, maar al snel wordt ingespeeld op de extra’s die de Sims te bieden heeft. Denk hierbij aan mooiere meubels voor in huis, het beheren van meerdere locaties en nog tal van andere opties om het spel leuker, beter of echter te maken voor spelers.

In eerste instantie lijkt er niets mis met dit systeem; EA games heeft het recht om geld te verdienen met een product dat deze Amerikaanse computerspelontwikkelaar en -uitgever constant blijft doorontwikkelen. Maar als de verkoopprijzen van alle DLC’s die de Sims te bieden heeft, onder de loep worden genomen, dan blijkt het te gaan om schokkend hoge bedragen voor een ‘eenvoudig spelletje’.

Wil een speler alle DLC’s van bijvoorbeeld de Sims 3 (er komen telkens nieuwe versies uit) aanschaffen, dan is hij of zij een bedrag van ruim 375 euro kwijt! Daar komt bij dat, zoals gezegd, om de zoveel jaar een volledig nieuwe versie van de Sims wordt uitgebracht, waarbij ‘tal van verbeteringen’ zijn uitgevoerd ten opzichte van eerdere versies. Het gemene aan dit systeem is de leegte die veel spelers ervaren wanneer zij een spel hebben dat niet helemaal compleet is en waarbij ze niet alle mogelijkheden tot hun beschikking hebben.

 

Pay-to-win

Maar van de vele kritiek van miljoenen gamers – ingegeven door een oneerlijk gevoel van steeds maar weer nieuw ontwikkelde DLC’s – trekken gameontwikkelaars zich weinig aan, wetende dat gamers de verleiding vaak toch niet kunnen weerstaan om de zoveelste DLC zo snel mogelijk aan te kopen.

Een veelgehoorde lokterm in de gamewereld is ‘pay-to-win’. Een spel wordt eerst gratis aangeschaft, maar via kleine transacties kan voordeel worden gekocht, zodat de kans om te winnen groter wordt. Neem het spel World of Tanks: spelers kunnen tegen betaling betere wapens of meer munitie tot hun beschikking krijgen om de vijand te verslaan.

Andere voorbeelden zijn spelletjes via Facebook, waarvan FarmVille het meest bekende (simulatie)spel is. FarmVille draait om het beheren en draaiende houden van een virtuele boerderij.
Maar spelers worden gaandeweg aangezet tot het kopen van extra tokens, waarmee speciale beloningen of items verkregen worden. Ook de factor geduld van de speler wordt bespeeld: met extra aankopen worden spelprocessen versneld, waardoor de snelheid in de game blijft. Het spel is (natuurlijk!) oneindig en er worden alsmaar nieuwe uitdagingen ontwikkeld zodat een speler zich maar nooit gaat vervelen. Hierdoor wordt constant een vals gevoel van vervulling uitgelokt dat nooit verzadigd raakt…

 

Meer gevaar op de loer

Het grootste gevaar vanuit de gaming industrie voor de ontwikkelende jeugd zijn zogeheten lootcrates: virtuele ‘kisten’ met daarin voorwerpen die de gebruiker verlangt. Deze lootcrates maken gebruik van het toevalselement, waarbij niet zichtbaar is welke items in een kist aanwezig zijn. Slechts het toeval bepaalt welk voorwerp uit de kist tevoorschijn komt.

Wanneer een gebruiker een kist heeft bemachtigd – vaak gratis weggeven – hoort daar een sleutel bij om de kist te openen. Echter, die bijbehorende sleutels dienen nu juist gekocht te worden. De speler wordt eerst gelokt door de kist ‘gratis’ te krijgen, maar moet dan betalen om deze te kunnen openen!

Één enkele sleutel kan al snel meerdere euro’s kosten en biedt geen garantie dat er uit de kist een item komt dat aan de spelersverwachtingen voldoet. Hierdoor worden spelers uitgelokt om meerdere sleutels te kopen totdat een voorwerp naar volle tevredenheid wordt verkregen.

Dit lootcrate-systeem doet niets ander dan het stimuleren van gokken op virtueel – niet vooraf kenbaar gemaakte – te verkrijgen goederen en bevordert naast een gameverslaving dus ook een gokverslaving. Het maakt misbruik van de in ontwikkeling zijnde psyche van de jeugd, die hier veel vatbaarder voor is dan het brein van een volwassen persoon. Al lopen ook verslavingsgevoelige volwassenen het risico om veel meer geld uit te geven dan in eerste instantie de bedoeling was.

 

Abonnementen

Een andere veelgebruikte strategie in de gamewereld is het kunnen afsluiten van een abonnement. Spelers die zich abonneren op games zijn tegenwoordig eerder regel dan uitzondering. Dat is zo’n 15 jaar geleden begonnen met de MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).

Het afsluiten van een abonnement leek in eerste instantie logisch voor dit soort games, omdat een MMORPG vaak in ontwikkeling blijft en dus ook hoge research & development kosten met zich meebrengt voor de ontwikkelaar.

Maar het concept sprong over op ontwikkelaars van andere type spellen. Tegenwoordig bieden abonnementen vaak extra’s en voordelen in games voor spelers die zich zodoende bij de ‘elite club’(loze marketing woorden die een mens beter doen voelen als lid) van het spel scharen.

Dit soort abonnementen zijn vaak prijzig en bieden in werkelijkheid slechts minimale voordelen tegenover gebruikers die geen abonnement hebben. Op zichzelf staand vormen dit soort abonnementen wellicht geen probleem, maar meestal is er sprake van een combinatie van verdienmodellen. Dus van spelontwikkelaars die tevens gebruik maken van het systeem van DLC’s en microtransacties.

 

Met de paplepel ingegoten

De leeftijd waarop de jeugd te maken krijgt met betalen voor virtuele aankopen is dalende: kinderen die geboren worden in de huidige maatschappij zitten al op zeer jonge leeftijd voor tv, computer of tablet. Voornamelijk via laatstgenoemde komen zij dan al jong in aanraking met apps die slechts beperkt toegankelijk zijn, ténzij er een betaling verricht wordt om de app volledig beschikbaar te maken. Dit soort praktijken zijn zelfs in nagenoeg iedere baby of kleuter-app aanwezig.

Het systeem mag dan wel gericht zijn op de ouders, maar lijkt langzaamaan deel van de opvoeding te worden, waarin het de normaalste zaak van de wereld is dat we klakkeloos betalen (weinig per keer, maar tel het eens op!) voor virtuele aankopen. Hiermee wordt een verkeerd signaal aan kinderen gegeven, die de waarde van geld zo totaal niet wordt duidelijk gemaakt en geleerd. Wanneer kinderen op latere leeftijd in contact komen met de ‘games van nu’, is de kans groot dat ze ook hiervoor zonder enige twijfel geld voor zullen neerleggen om te krijgen wat ze verlangen. Met alle negatieve gevolgen van dien…

 

Risicogroepen beschermen

Niet zozeer de games zelf veroorzaken het probleem voor mensen met een gevoeligheid voor verslaving, maar de manier waarop games hedendaags gemaakt worden. De schuldige zijn de achterliggende betaal- en beloningssystemen die de speler manipuleren en beïnvloeden om aankopen te doen, die zij normaal niet gedaan zouden hebben. Ook toegevoegde gokelementen vormen een groot risico voor een nog grotere doelgroep: gameverslaving wordt uitgebreid met gokverslaving.

Enkele decennia geleden waren games slechts weggelegd voor een klein groepje enthousiastelingen. Het aantal mensen dat tóen daadwerkelijk onder de noemer verslaafd zou vallen, kon op één hand geteld worden. Inmiddels is de gaming industrie zo immens geworden en speelt bijna iedereen wel eens een spel, via Facebook en App of via echte games voor pc of console (playstation, Xbox, etc).

Ondanks dat het aantal zware gameverslaafden (nog) relatief laag is, is er wel bij grote groepen mensen wél sprake van probleemgedrag, waarbij er meer tijd en geld gespendeerd wordt aan games dan in eerste instantie de bedoeling was. De scheidslijn tussen probleem- en verslavingsgedrag is echter zeer dun…

Om verslaving tegen te gaan en risicogroepen te beschermen, achten wij het belangrijk dat games transparanter worden, met name in de potentiële kosten. Verder moet er ons inziens een algeheel verbod komen op het lootcrate-systeem of in ieder geval een leeftijdsgrens van minimaal 18 jaar worden ingesteld voor mensen die het lootcrate-systeem willen gebruiken.

Reacties

reacties