Navigation

Games


Laatste nieuws

  • ‘Reactiesnelheid van gamers neemt af na 24e levensjaar’

    De reactiesnelheid van mensen neemt af hun 24e levensjaar. Dat blijkt volgens Canadese wetenschappers uit een onderzoek onder duizenden gamers.

    Als spelers van het strategiespel Starcraft de leeftijd van 24 jaar bereiken, beginnen ze gemiddeld genomen iets trager te reageren op hun tegenstanders.

    De ‘oudere’ gamers compenseren hun cognitieve verval echter met hun ervaring en slimme tactieken.

    Dat stellen de onderzoekers in het wetenschappelijk tijdschrift PLOS One.

    Vertraging

    De wetenschappers analyseerden een enorme hoeveelheid gegevens over de prestaties van 3.505 Starcraft-spelers tussen de 16 en 44 jaar. Starcraft is een online strategiespel waarbij de spelers een leger van ruimtekolonisten besturen.

    Met een statistisch model slaagden de wetenschappers erin om de gemiddelde reactiesnelheid van de gamers in kaart te brengen.

    “Na de leeftijd van 24 jaar vertonen de spelers een vertraging van hun cognitieve snelheid die belangrijk is voor hun prestaties”, verklaart onderzoeker Joe Thompson op nieuwssite ScienceDaily. “Zelfs bij gamers op het hoogste niveau treedt deze achteruitgang op.”

    Strategie

    Spelers die ouder zijn dan 24 presteren echter niet per definitie slechter. “De oudere spelers zijn weliswaar langzamer, maar ze lijken dat te compenseren door simpelere strategieën te gebruiken”, aldus Thompson.

    “Ook gebruiken ze de interface van het spel efficiënter dan jongere spelers. Daardoor behouden ze hun kwaliteiten, ondanks hun afnemende reactiesnelheid.”

    Volgens de wetenschappers maakt de ‘Starcraft-studie’ voor het eerst inzichtelijk in hoeverre ouderdomsgerelateerde afname van reactiesnelheid van invloed is op prestaties van mensen in het dagelijks leven.

     

    Door: NU.nl/Dennis Rijnvis

  • Agressie bij gamers komt door falen en niet door inhoud

    Videogames met geweld worden vaak verantwoordelijk gehouden voor agressieve gevoelens bij de spelers, maar gevoelens van frustratie en falen tijdens het spelen zijn eerder de aanleiding voor de agressie.

    Dat tonen psychologen van de Amerikaanse University of Rochester deze week aan in het tijdschrift Journal of Personality and Social Psychology.

    Onderzoekers gebruikten speciaal gemaakte games in zes laboratoriumexperimenten waarbij de interface, de bediening en de moeilijkheidsgraad aan te passen was.

    De bijna zeshonderd personen speelden de games in verschillende variaties (gewelddadige en niet-gewelddadige) en werden daarna getest op agressieve gedachten, gevoelens of gedragingen.

    IJswater

    Eén van de experimenten hield in dat een testpersoon een hand in een kom ijskoud water moest houden gedurende 25 seconden.

    De testpersoon werd verteld dat de duur werd bepaald door de voorganger, maar in feite kreeg iedereen dezelfde tijd. Dit om een competitie-element in te bouwen. Daarna moesten de deelnemers willekeurig een simpele of moeilijke versie van het spel Tetris spelen.

    Na het spelen van het spel moesten de deelnemers bepalen hoe lang iemand de hand in het koude water moest houden. Spelers die een moeilijke versie van Tetris speelden, wilden dat iemand anders de hand gemiddeld tien seconden langer in het pijnlijk koude water hield, dan zij die de simpele versie speelden.

    Frustratie

    De onderzoekers zagen steeds hetzelfde patroon tijdens de experimenten, namelijk dat het niet zozeer te maken had met het verhaal of de beelden, maar met hoe goed of slecht iemand was in een spel. Ook de moeite die het kostte om een spel uit te spelen, leidde tot frustratie.

    Daarnaast onderzochten de psychologen ook driehonderd enthousiaste gamers om te leren of zij ook dergelijke gevoelens kennen en dat bleek inderdaad zo te zijn: een spel niet de baas kunnen worden, zorgt voor gevoelens van frustratie en beïnvloedt het plezier.

    Volgens de onderzoekers is het dan ook te simpel om te stellen dat gewelddadige videogames agressie opwekken.

    “Het is een gecompliceerd onderzoeksgebied en mensen hebben een simplistisch beeld,” legt hoofdonderzoeker Richard Ryan uit op de nieuwssite ScienceDaily. “Ook niet agressieve spelletjes, zoals Tetris of Candy Crush kunnen mensen agressief maken, zo niet agressiever.”

    Door: NU.nl/Krijn Soeteman