Navigation

Game verslaving alles wat je moet weten

De afgelopen jaren hebben verschillende studies aangetoond dat een kleine groep gamers het lastig vindt om het spelen van videogames onder controle te houden. Het excessief spelen van games kan ernstige gevolgen met zich meebrengen. Schoolprestaties, werk en sociale contacten buiten de online wereld van de videogame kunnen allen lijden onder het gedrag.

Boosdoener

Vooral de online videogames, waaronder de Multiplayer Online Role Playing Games, lijken een rol te spelen bij gameverslaving. Gebruik makend van vergelijkingen met de relatief streng gereguleerde gokindustrie wordt in het huidige betoog de maatschappelijke verantwoordelijkheid van de videogame-industrie verkend.

Op dit moment biedt de game-industrie geen informatie aan haar klanten over verslavingsrisico’s van bepaalde spellen. Daarnaast worden probleemgebruikers niet gesignaleerd door de industrie. Met signalering bedoelen we dat de industrie signaleert wie excessief gamen en deze probleemgamers vervolgens informatie biedt over mogelijkheden om hulp te zoeken bij gespecialiseerde zorginstellingen. Een dergelijke tweeledige aanpak is niet alleen in het voordeel van de consument, maar ook de game-industrie heeft er baat bij. Door maatschappelijke verantwoordelijkheid zelf op zich te nemen wordt (toekomstig) overheidsingrijpen mogelijk voorkomen.

Inleiding

´Take everything in moderation (even World of Warcraft)´. Deze boodschap verscheen in 2007 in beeld bij het opstarten van het spel World of Warcraft, de populairste online videogame ter wereld. Een andere zin die in beeld verscheen was de volgende: ‘Bring your friends to Azeroth, but don’t forget to go outside of Azeroth with them as well’. De strekking van deze boodschappen is duidelijk: geniet, maar speel niet overmatig en vergeet niet dat er ook een wereld buiten World of Warcraft bestaat. Bij andere vrijetijdsproducten – zoals fietsen, gitaren, schommels, of glijbanen – worden we niet gewaarschuwd voor overmatig gebruik. Waarom hier wel? De uitgever van World of Warcraft stond niet alleen in het nemen van deze preventieve maatregelen met betrekking tot de verslavingsrisico’s bij (online)videogames. De Japanse spelontwikkelaar Square Enix liet de volgende boodschap verschijnen tijdens het spelen van de online videogame Final Fantasy XI 2: ‘(…) we have no desire to see your real life suffer as a consequence. Don’t forget your family, your friends, your school, or your work.’ Deze boodschap had dezelfde strekking als die in World of Warcraft. Vanuit de tabaks- en alcoholindustrie kennen we soortgelijke boodschappen. Deze vergelijking roept vragen op: betekent dit dat videogames verslavend kunnen zijn? Zo ja, hoe groot is de groep gameverslaafden dan? Is het plaatsen van een waarschuwingsboodschap in een spel wel genoeg, of heeft een game-industrie een grotere maatschappelijke verantwoordelijkheid?

 

Excessief gamen en de gevolgen

De afgelopen jaren hebben verschillende onderzoeken aangetoond dat een kleine groep gamers het lastig vindt om het spelen van (online) videogames onder controle te houden. De grote hoeveelheden tijd die in het spelen van de games wordt gestoken kunnen leiden tot negatieve consequenties voor schoolprestaties, werk en sociale contacten buiten de (online)videogamewereld.

(Online) videogamen verslavend?
Gameverslaving wordt vaak gedefineerd aan de hand van de volgende criteria voor gedragsverslaving:

– Stemmingsbeïnvloeding - het gamen wordt door gamers gebruikt
om rustig te worden (als coping strategie), of om een kick te krijgen
(een high).
– Onthoudingsverschijnselen - als gamers niet kunnen spelen voelen
ze zich zeer onprettig hierover.
– Overmatige aandacht – gamers zijn in gedachten voortdurend met
de game bezig, ook als ze niet spelen.
– Conflicten – het gamen leidt tot conflicten met de omgeving, met
zichzelf, en met andere activiteiten (werk, school, andere hobby’s).

– Terugval – de gamer wil minderen maar dit lukt (herhaaldelijk) niet.
– Tolerantie – steeds meer gamen of steeds hogere doelen stellen
binnen het spel om hetzelfde psychische effect te bereiken.

Hoewel het exacte percentage verschilt per studie, afhankelijk van onderzoekspopulatie en gekozen definitie, identificeren verschillende onderzoekers een groep verslaafde gamers. Aanvullend laat een andere recente studie zien dat bij ‘verslaafde’ gamers die World of Warcraft spelen hetzelfde effect optreedt in de hersens met betrekking tot de hunkering of verlangen naar het spelen, als het effect dat bij overmatig drugsgebruik optreedt. Over de vraag of excessief gamen daadwerkelijk een verslaving kan worden genoemd en wat de precieze definitie van gameverslaving zou moeten zijn is in wetenschappelijke kringen nog veel discussie en geen eenduidig antwoord. Als resultaat hiervan zijn exacte prevalentiecijfers nog niet te geven. Maar op dit moment kan wel worden gesteld dat een significant deel van de gamers problemen heeft om hun gamegebruik onder controle te houden en dat dit negatieve gevolgen met zich mee kan brengen.

 

MMO-RPG spellen

In 2007 heeft de American Medical Association MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) aangewezen als meest problematische spellen, die meer worden geassocieerd met overmatig gamen dan andere typen games. Voorbeelden van MMORPG’s zijn onder meer World of Warcraft en Runescape. Zowel Koreaans als Europees onderzoek bevestigt deze aanname: ‘Role-playing game players scoren hoger op de schaal van internetverslaving dan bijvoorbeeld spelers van online sportgames of kleine browserspelletjes’. Daarnaast is onderzoek gedaan onder spelers van MMORPG Everquest, waarbij naar voren kwam dat het gedrag van Everquest spelers sterk leek op het gedrag van mensen die verslaafd raken aan alcohol of gokken. Nog afgezien van het speltype MMORPG, lijkt het erop dat Online Games in het algemeen vaker met gameverslaving geassocieerd zijn. De nadruk in de discussie rondom gameverslaving zal dus op deze spelvorm moeten liggen.
Gokken tegenover gamen

Zowel psychologisch als gedragsmatig zijn er veel overeenkomsten tussen het spelen van online videogames en gokken, specifiek het gokken op speelautomaten. Hieronder een aantal voorbeelden:

– Er is sprake van (audio)visuele prikkels om verder te gaan met
spelen/gokken
– De aanwezigheid en goedkeuring van medespelers/gokkers
– De noodzaak van totale concentratie
– Er wordt in beide gevallen een (digitale) score bijgehouden
– Beloningen worden groter naarmate je verder komt in een spel; dit
versterkt de continuering van het gedrag

Uit onderzoek blijkt dat probleemgedrag dat voortkomt uit een gameverslaving sterk lijkt op het probleemgedrag dat zich voordoet bij pathologische, verslaafde gokkers. Zo zijn de eerdergenoemde criteria voor problematisch gamegedrag ook herkenbaar bij pathologisch gokken.

Conclusie

Games mogen voor veel mensen een bron van ontspanning vormen, maar voor een ander groot deel van de bevolking kunnen games uitlopen op een verslaving. Een verslaving die nog maar vrij recent aan het licht is gekomen en waar nog maar weinig over bekend is. Gelukkig doen instanties en onderzoekers hun best om deze verslaving in kaart te brengen. Hopelijk weten we snel meer over de effecten van deze verslaving en kunnen we hulp bieden waar nodig. In de tussentijd is het inmiddels mogelijk om enkele behandelingen te vinden voor deze verslaving via klinieken zoals bijvoorbeeld het Jellinek. Wij hopen verslaafden een plek te kunnen geven om te praten over hun probleem met game verslaving.

Bron

Dit document is tot stand gekomen met behulp van de informatie van IVO. Het IVO houdt zich bezig met onderzoekonderwijsadvies & implementatie op het gebied van verslaving, leefwijzen, maatschappelijke ontwikkelingen. Kijk voor meer op http://www.ivo.nl